Сибирская виртуальность

Разработка компьютерных игр является весьма специфической областью. В условиях мировой конкуренции создание собственного известного имени - задача непростая. Тем не менее новосибирская компания «СофтЛаб-НСК» сумела добиться мирового признания, в 2001 году выпустив игру «Дальнобойщики-2». О специфике рынка и создании брэнда с корреспондентом «КС» АНДРЕЕМ ФРОЛОВЫМ беседовала гендиректор компании «СофтЛаб-НСК» ИРИНА ТРАВИНА. Компания «СофтЛаб-НСК» была создана в Новосибирске в 1991 году. Основными направлениями работы компании являются разработка тренажеров, создание компьютерных игр, систем виртуальной реальности, мультимедийных проектов. В настоящее время в компании работает более 50 человек - программисты, дизайнеры и аппаратные разработчики.   Фото Михаила ПЕРИКОВА Ирина Травина родилась в Омской области в 1963 году. После окончания школы поступила в Новосибирский государственный университет на механико-математический факультет, который окончила в 1985 году. Первым местом работы стал Новосибирский филиал Института точной механики и вычислительной техники, в 1989 году перешла на работу в Институт автоматики и электрометрии СО РАН, в котором работает по совместительству до сих пор. В компании «СофтЛаб-НСК» занимала должности программиста, главного бухгалтера, исполнительного директора, в 1997 году стала генеральным директором. - Что послужило предпосылкой для создания компании, занимающейся столь специфичным бизнесом? - Компания была создана сотрудниками Института автоматики и электрометрии СО РАН. Ситуация, сложившаяся в стране в начале 90-х годов, заставила искать новые возможности для заработка, зарплата в $10-20 ежемесячно не устраивала никого. В институте мы разрабатывали программное обеспечение для самого мощного в стране компьютерного генератора изображений реального времени. Бурное развитие микропроцессоров в то время привело к тому, что появились обычные персональные компьютеры с параметрами быстродействия, дающими возможность работать с изображениями в реальном времени. Мы, инициативная группа, пришли к выводу, что способны создать «движок» исключительно только программными средствами, работающий на обычных компьютерах, но не уступающий в производительности и качестве отечественным компьютерным генераторам изображений. «Движок» - система моделирования анимации и отображения, предназначенная для разработки приложений виртуальной реальности и компьютерных игр. Является ядром такого рода продуктов. Работы по созданию «движка» заняли несколько лет. Параллельно в компании развивалось направление по разработке алгоритмов и созданию на их основе устройств декомпрессии изображений. Именно эти два направления стали фундаментом, на котором образовалась и живет компания. Так началась работа «СофтЛаб-НСК» (тогда в компании было 10 человек), хотя особенно успешной на той стадии я назвать ее не могу. Перелом наступил в 1994 году - с заказом обратился представитель американской компании The Other 90% Technologies, Inc. У него был игровой проект и потребность в недорогой команде разработчиков, каковой мы и являлись. Сегодня я понимаю, что для наших заказчиков проект обошелся более чем дешево, но я благодарна этой компании за то, что она привела нас в «игровой» бизнес. Проект назывался MindDrive и представлял собой ряд несложных компьютерных игр, управление в которых осуществлялось «силой мысли». На палец игрока надевался датчик, считывающий параметры тела - электрическое сопротивление кожи и пульсовую волну. Игрок, мысленно управляя, например, движениями горнолыжника, невольно влияет и на изменение этих параметров. Сигнал поступал в игру, и таким образом управление происходило как бы «силой мысли». Мы разработали три основанные на данной технологии игры - соревнования горнолыжников, космическую «леталку-стрелялку» и игровой детектор лжи, на принципах работы которого, собственно, и был придуман проект. Работа заняла почти два года. - Именно тогда вами была оценена финансовая привлекательность подобной работы? - Не совсем. Проект MindDrive принес нашей компании немного денег, однако в основном благодаря ему мы смогли изменить свой менталитет - менталитет научного работника. Тогда мы были жестко ограничены сроками, требованиями заказчика, объемами финансирования. Эти условия способствовали воспитанию менеджеров, способных создать действительно привлекательный коммерческий продукт. Затем, в 1997 году, на нас вышла московская компания «Бука» с планами очередного игрового проекта. Они предложили несколько идей на выбор, и нас привлекла идея гонок на тяжелых грузовиках. Однако в «Буке» долго сомневались с выбором разработчика, у них уже были неудачи с другими командами. В конце концов работу мы начали, но «Бука», в том числе и с целью разделения рисков, привлекла в качестве российского издателя компанию «1С», с которой мы сотрудничаем и по сей день. Сегодня «1С» является нашим партнером по разработке и издателем игровой линейки продуктов под названием «Дальнобойщики» - в России и под названиями HardTruck, King of the Road и Rig'n'Roll - по всему миру. - Каковы основные направления работы компании сегодня? - В настоящее время в компании существует два отдела - отдел мультимедиа, занимающийся разработкой, производством и реализацией программно-аппаратных решений для вещательных студий в области цифрового видео, и отдел «виртуальной реальности», разрабатывающий компьютерные тренажеры, симуляторы и компьютерные игры. Вообще, свою работу мы начинали с участия в разработках тренажеров для подготовки космонавтов. В этих тренажерах мы создавали системы визуализации - например, систему виртуальной реальности для ознакомления астронавтов с интерьером и бортовым оборудованием модулей космической станции «МИР». Также мы участвовали в создании тренажера стыковки Международной космической станции с транспортным кораблем «Союз». Другой отдел компании, как я уже сказала, занимается системами для работы с цифровым видео. Своими разработками мы помогаем телевизионным вещательным студиям перейти на цифровой формат видео. Созданные комплексы позволяют создавать широкий спектр телевизионных передач, другой видеопродукции, автоматизировать вещание. Речь идет о линейке продуктов под общим названием «Форвард» и виртуальной студии «Фокус». Сравнительно невысокая цена (сегодня «Фокус» стоит около $10 тысяч, а подобные студии мировых производителей - от $100 тысяч) в сочетании с качеством привлекают в основном региональные телестудии и телекомпании. К примеру, в Новосибирске почти все телекомпании и телестудии используют наши комплексы. - О каких проектах своей компании вы могли бы рассказать еще? - Очень интересен проект «Виртуальная Земля» - система по развитию навыков управления телескопом, установленным на Международной космической станции с целью наблюдения за земной поверхностью. Это работа отдела виртуальной реальности совместно с ЦПК им. Гагарина. Система имитирует вид земной поверхности с реальной орбиты станции, включает в себя детальную модель Земли, смоделировано реальное поведение Солнца и реальная звездная карта, насчитывающая более 6000 навигационных звезд, а также некоторые спецэффекты: восход/заход солнца, атмосферу, распределение облаков, ночное освещение городов. Другой наш опыт создания тренажеров связан с железной дорогой. Совместно с Сибирским государственным университетом путей сообщения мы разработали тренажер оператора «сортировочной горки», первые экземпляры таких систем уже разошлись по узловым станциям России. Система представляет из себя полнофункциональный тренажер со «сквозными» изображением на несколько мониторов и полной копией пульта оператора горки. В настоящее время получили грант от Новосибирского областного фонда поддержки науки на создание судоводительского тренажера для обучения студентов Новосибирского речного училища навыкам радиолокационной проводки судов по Оби. И, безусловно, одним из наших лучших проектов я могу назвать компьютерную игру «Дальнобойщики-2». Она шесть месяцев занимала место в пятерке лучших игр России (по данным компании «1С»), в США игра в течение полугода входила в список 20 лучших игр (по данным журнала GameWEEK), в Германии продержалась в двадцатке лучших проектов два месяца (по данным компании Amazon). - Как происходит создание компьютерной игры? - На разработку серьезного игрового проекта требуется как минимум два года. Первую игру мы разрабатывали около полутора лет, вторую - два года. «Дальнобойщики-3» выйдут в 2004 году, разработка проекта идет уже почти два года. Сценарии для наших игровых проектов мы создаем в тесном сотрудничестве с партнером - компанией «1С». Разработка компьютерных игр заставляет нас развивать наш «движок», корректировать его, делать более эффективным. Например, для находящейся сейчас в разработке игры «Дальнобойщики-3» он был переписан практически полностью. Вообще, в каждой новой версии игры обновлялось практически все - «движок», сценарий, игровая среда. Кроме того, в третьей части игры, действие которой будет происходить в Калифорнии, впервые появился живой персонаж - русский водитель-дальнобойщик. Неизменной осталась лишь сама идея симулятора тяжелых грузовиков. - Каким образом осуществляется управление такой необычной компанией? - Оба отдела достаточно автономны, их работа построена на принципе самоокупаемости. Руководитель отдела полностью отвечает за производственный процесс, за маркетинг. Одна из особенностей компании состоит в том, что в ней практически нет кадровой «текучки». Тех, кто увольняется, можно условно разделить на несколько категорий. Еще пять лет назад некоторые, в основном недавние выпускники, уезжали за границу в поисках большего заработка. Другие - те, кто достиг в компании приличного уровня квалификации, уходят в самостоятельный бизнес либо в другие профессии. Но из компании уходят единицы. Уровень зарплаты в нашей компании я оцениваю как не самый высокий среди новосибирских программистских компаний, скорее как средний, может быть, чуть выше среднего. Но в компании существует серьезная социальная программа, направленная на помощь сотрудникам в получении медицинских услуг, профилактики здоровья, аренды жилья. Существуют традиции в проведении корпоративных мероприятий и праздников. - Как подбираете специалистов для своей компании? - С кадрами существует некоторая проблема - за высококвалифицированным программистом в кадровое агентство не обратишься. Мы используем следующий способ решения этой проблемы, достаточно традиционный для компаний Академгородка. Ряд наших сотрудников преподает на кафедре АФТИ на физфаке НГУ. Это дает возможность приглашать студентов для прохождения практики и создания дипломной работы. От этих студентов требуем хорошей успеваемости и, как правило, не привлекаем их для создания коммерческих продуктов. В итоге 1-3 человека в год остаются после окончания НГУ работать у нас. Однако если с квалифицированными программистами мы как-то решаем кадровую проблему, то с профессиональными дизайнерами у нас пока непросто. Для наших проектов требуются дизайнеры, обладающие навыками компьютерного трехмерного моделирования, а таких специалистов в Новосибирске никто не готовит. В настоящее время мы пытаемся найти с Архитектурно-художественной академией формы сотрудничества, которые дали бы нам возможность получать более подготовленных специалистов. - Какую прибыль может принести столь специфичная продукция, как симуляторы и игры? - До последнего времени доля выручки по тренажерным тематикам не превышала 10% от общего объема. Заказчиком подобных систем может быть только крупное предприятие, как правило, финансируемое из госбюджета. А это означает, что на их разработку закладываются достаточно скромные средства. Тем не менее мы беремся за такие работы и надеемся, что когда-нибудь они начнут приносить прибыль, сопоставимую с прибылью от компьютерных игр. - А сколько стоит создание тренажера или компьютерной игры? - Разброс цен на компьютерные тренажеры очень велик. Это могут быть десятки, а могут быть и сотни тысяч долларов. На тренажеры не существует прайс-листа, к каждому проекту применяем индивидуальный подход, в котором оцениваются предыдущие наработки, трудовые и материальные затраты. Если же говорить о стоимости игровых проектов, создание серьезной компьютерной игры требует не менее $500 тысяч. При этом нужно понимать, что расходы на игру - это не только программирование и дизайн, это еще и озвучивание проекта (например, для озвучивания игры «Дальнобойщики-2» была привлечена известная рок-группа «Ария»), расходы на тиражирование, проведение мероприятий по продвижению продукта на рынок, включая рекламную кампанию, участие в выставках и так далее. Прибыль от компьютерной игры оценить сложно. Разработчик, как правило, стоит в самом конце цепочки издателей, которые переуступают друг другу права на издания на различных территориях. Могу сказать лишь, что с выходом «Дальнобойщиков-2» компания впервые начала получать роялти (прибыль с каждого проданного экземпляра) от продаж в России. Цены же на игровые продукты формируются покупательским спросом. Например, в Америке, где, по закону, любые симуляторы не могут стоить дороже $20, наш продукт стоит порядка $19. В Европе, где таких ограничений нет, игра стоит около $40, в России - в среднем $4. По данным экспертов, объем рынка компьютерных игр США в 2003 году составил более $8 млрд. В России в 2002 году объем рынка составлял, по разным оценкам, $35-45 млн, а в 2003 году эти цифры выросли как минимум на 25%. Программисты и издатели компьютерных игр говорят, что точную оценку объемов рынка дать практически невозможно, но отмечают их ежегодный рост. Например, прогнозируемый экспертами объем рынка США в 2005 году составит уже более $13 млрд. - Что позволило вашей компании стать популярной не только в России? - Авторитет не приобретается в одночасье, работа над ним идет годами, и любой провал может отбросить далеко назад. Первые «Дальнобойщики» дали нам имя. Принимаясь за «Дальнобойщиков-2», мы уже имели некую успешную историю продукта и фирмы-разработчика. Изначально мы не рассчитывали на финансовый успех игры в России - наши надежды были связаны с тем, что затраты на разработку будут покрыты в основном на западных рынках, в частности в Америке, поскольку российский рынок был достаточно мал. Надежды в принципе оправдались. Существуют свои фан-клубы, объединяющие десятки тысяч людей по всему миру, которые любят нашу игру. Но что удивительно, рынок компьютерных игр в России развивается необычайно стремительно. И то, что в России игра приобрела такую популярность, стало для нас в некотором роде сюрпризом. По данным компании «1С», сегодня число копий игры «Дальнобойщики-2», проданных в России, приближается к миллиону. Данными по другим территориям мы не располагаем. Нашим издателем является компания «1С», она и заключает контракты с зарубежными издателями, которые, как правило, платят за определенное количество копий. - Как вы оцениваете перспективы рынка компьютерных игр в России? - Этот рынок, как я уже сказала, активно и динамично развивается. В первую очередь, с моей точки зрения, это связано с ростом компьютеризации вообще и в России в частности. Сегодня становится все больше пользователей компьютеров, а следовательно, и игроков. Причем это не только дети, но и взрослые. Кроме того, увеличение производительности и мощности компьютеров ведет к тому, что появилась возможность создавать очень интересные и качественные игровые продукты. Радует, что в России есть специалисты, способные делать игры мирового уровня. Только я знаю не меньше 10 таких команд разработчиков. Рынок компьютерных игр огромен, и с каждым годом становится все больше. Сегодня игровая индустрия - уже не просто развлечение, это определенный пласт культуры, невероятно популярный в мире и России. - Рост рынка, в свою очередь, приводит к увеличению конкуренции? - Конкуренция просто бешеная. Как только появляется игра со свежей оригинальной идеей, рынок практически тут же наполняется играми, эксплуатирующими ту же самую идею. Мы были первые, кто «взялся» за грузовики, а теперь мы знаем уже четыре такие игры. Но это в мире. В России пока ситуация другая. Могу предположить, что в России у нас конкурентов нет вообще, поскольку сегодня в стране не так много разрабатывающих игры команд. Невелико и число издателей - обычно издатели четко контролируют, кто какую игру пишет. Пока что каждая команда занимает свою нишу. Но похоже, что ситуация может измениться в ближайшие несколько лет, и это, конечно же, связано с динамикой развития российского игрового рынка. При этом полагаю, что у нашей компании есть преимущества: многолетние наработки, опыт, имя, сильный профессиональный коллектив с хорошими традициями. - Можно сказать, что компьютерные игры - ваше хобби? - Нет. Сначала ТП признает, что мальтодекстрин имеет высокий гликемический индекс, что уже предполагает быстрое усвоение. Далее вдумайтесь в предложение: «мальтодекстрин – это ферментативно расщепленный крахмал, который усваивается в ЖКТ, и его медленное усваивание обеспечивает постепенное поступление глюкозы в кровь. Он в принципе не может влиять на скачки глюкозы и на откладывание в жир. Ну здравствуйте». Это явный признак речевой инкогеренции, алогии и шизофазии, и они еще отрицают наличие психических отклонений? Дома иногда играю ради релаксации. Мое хобби, наверное, большой теннис. Причем я играю не только для себя, но и принимаю участие в городских соревнованиях. А компьютера мне хватает и на работе.

Источник: Креативное обозрение на idea.ru
Проект «Креативное Обозрение», 2006-2019,
redaktor@idea.ru.
продвижение сайтов - ЯЛ